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Por Redacción Adlatina |

La animación marca territorio y reflexiona sobre sí misma en Expotoons 2013

(Por Verónica Martínez, del staff de adlatina.com) - Además de la proyección de largometrajes, cortos y animaciones de televisión, en sus tres jornadas de duración el festival contó con 24 conferencias. Las disertaciones abordaron desde las etapas claves para la generación de videojuegos hasta un debate en torno a la cocreación entre los países latinoamericanos.

La animación marca territorio y reflexiona sobre sí misma en Expotoons 2013

Como todos los años desde hace siete temporadas, los animadores, diseñadores, programadores e ilustradores latinoamericanos celebraron una nueva edición de Expotoons.

Además de la proyección de largometrajes, cortos y animaciones de televisión, en sus tres jornadas de duración el evento contó con 24 conferencias.

Las disertaciones abordaron  desde las etapas claves para la generación de videojuegos hasta la presentación de casos de específicos de Colombia, Corea, Brasil, Chile, España y Argentina.

Precisamente, una de las conferencias se tituló `Videojuegos y la industria audiovisual’ y estuvo a cargo de Ignacio Salizzi y Durgan Nallar, de Image Campus.  Nallar dio el puntapié inicial y comentó: “El videojuego es más redituable que el cine pero falta producción en el área y entender qué finalidad se le puede dar dentro de las narrativas transmedia”.

Posteriormente, se encargó de aclarar qué se entiende por transmedia desing: “Es la creación de una historia simple contada a través de múltiples plataformas y formatos digitales. La idea es dejar pistas migratorias en cada medio que les permitan a las personas completar la historia dentro de sus cabezas”.

Por su parte, Salizzi habló sobre las utilidades que puede tener el videojuego. “Sirve para entretener al espectador y fidelizarlo con respecto a una historia. Además, permite aprovechar y reutilizar conceptos”, indicó el experto.

Asimismo, subrayó que en el proceso de creación de un videojuego intervienen múltiples disciplinas como la programación, concept y game art, game design, planificación, música, marketing, negocios y soporte y que cada una de ellas debe ser contemplada por quienes decidan aventurarse dentro de ese fantástico mundo.

Entre los videojuegos argentinos más exitosos de los últimos años los profesionales destacaron a Brunch of héroes; The Sandbox; Falling, Running and Skiing Fred y Mundo Gaturro.

En cuanto a las cuentas pendientes de la industria a nivel regional, Nallar sostuvo: “Es necesario producir contenido inspirado en el entorno Latinoamericano”.

A su turno, Pedro Blumenbaum, productor y director de animación, reflexionó sobre cómo vivir y convivir en la industria de los videojuegos. Su charla estuvo orientada a los estudiantes y futuros animadores. “En toda producción animada intervienen tres variables: tiempo, dinero y calidad”, comentó el especialista.

Acto seguido, aseguró que, en relación al tiempo, el trabajo debe estar guiado por una planificación. En relación a la calidad, expresó que muchas veces se cree que la producción (mundo de los hechos) y el arte (mundo de la opinión) se oponen, cuando en realidad deben nutrirse uno del otro.

Por otra parte, arguyó que los animadores deben considerarse a sí mismos como prestadores de un servicio antes que como vendedores de un producto, ya que eso les permite tener en cuenta las opiniones y necesidades de sus clientes y no únicamente las propias.

Finalmente, se refirió a que los profesionales de la animación, en su entorno laboral, deben evitar caer en el rol de víctima y esforzarse por ser protagonista, lo cual implica reconocer los errores, aceptarlos, buscar soluciones y no depositar los conflictos en el afuera. Conocer, sentir y realizar es la triada que, según Blumenbaum, debe regir el trabajo del animador. 

 

Algunas consideraciones sobre videojuegos

-La industria de los videojuegos tiene 46 años de vida.

-A nivel mundial, la edad promedio de los jugadores es de 30 años.

-La edad promedio del comprador es de 35 años.

-El 45 por ciento son mujeres.

-El 62 por ciento juega con otras personas.

-El 36 por ciento juega por medio de smartphones

-El 25 por ciento juega en consolas portátiles.

-Para 2017 la industria de videogames producirá 87.000 millones de dólares, de los cuales 14.000 millones serán generados por juegos móviles.

Según datos aportados por el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, existen 75 empresas de productoras de videojuegos en esa ciudad. Dentro de esta cifra, un 27 por ciento de los estudios produce juegos para celulares y un 26 por ciento, para la web.

En total, el sector factura 85 millones de dólares por año. Y el 95 por ciento del contenido desarrollado se exporta a Estados Unidos, Asia y Europa.

 

La historia animada de Colombia

Ricardo Arce, miembro de AFISA Colombia, animador, ilustrador e investigador, se encargó de comentar la historia de la animación colombiana de los últimos cien años.

De esta manera, manifestó que entre 1929 y 1952 la industria audiovisual estuvo marcada por la llegada del cine sonoro, las primeras iniciativas gubernamentales (ley 9 de 1942), los experimentos independientes de animación y la censura. Además, esté fue el periodo en el que Cine Colombia se estableció como el mayor monopolio de producción fílmica.

Luego, entre 1953 y 1969, Arce indicó que se produjo la llegada de la televisión y la creación de los primeros estudios de animación, que fueron fundados, en su mayoría, por artistas franceses y cubanos, quienes les transmitieron sus conocimientos a los jóvenes ilustradores colombianos. En esas unidades los principales trabajos eran piezas publicitarias.

A partir de 1970 y hasta 1990, el investigador señaló que se estableció el Cine de Sobreprecio, que implicaba la trasferencia de una porción de las ventas cinematográficas para la producción de cortos, que se veían en los cines antes de la proyección de los largometrajes. En esta etapa, de acuerdo con Arce, se crearon los primeros estudios de animación nacionales y las primeras cátedras académicas de animación. También, la producción experimentó un incremento notable (entre 6 y 7 films por año).

Entre 1991 y 2003, el ilustrador rememoró la era de la generación espontánea. “Aparecen nuevas formas, mercados y tecnologías (digital, televisión satelital, videoclip, internet y videocasero). Se produce una ruptura generacional y, lamentablemente, una merma en la producción”, reveló el animador.

Por último, de 2004 a esta parte, Arce afirmó que tuvo lugar un renacer de la animación, con la nueva ley de cine (2004) y la generación de entidades de fomento como FDC, CNACC, PAN y Proimágenes. Por otra parte, impulsada por los nuevos gremios y asociaciones, la animación colombiana se internacionalizó.   

 

Mientras tanto en Argentina

Gracias a las políticas de fomento del INCAA se produjeron 3.000 horas de contenido y 18 series animadas. Sin embargo, Germán Calvi, miembro de esa institución, expresó que los realizadores deben concebirse como empresarios y buscar financiación en el sector privado y nuevas pantallas, es decir, disputar la torta publicitaria a las producciones de los canales tradicionales.

Por otra parte, Camila Rocha, también del INCAA, indicó que Argentina fue invitada como país de honor a los festivales MIPCOM y MIP Junior. Allí, el país rioplatense se presentó con un catálogo de 48 proyectos de animación y consiguió 90 reuniones, gracias a las cuales generó alianzas con 8 organizaciones de China, Corea, Rusia, Inglaterra, Italia, Brasil, México y España; y acuerdos con 7 países para coproducción (Brasil, Inglaterra, Francia, Italia, España, India y Malasia).  

“Tenemos que aprovechar nuestra lengua, el español, ya que nos abre las puertas a otros mercados de la región”, subrayó Verónica Fiorito, directora general de Paka Paka.

 

Los aportes del foro latinoamericano de cocreación

“Los realizadores tienen que buscar el camino de la cocreación, sin creer que por eso van a perder autonomía”, reflexionó Ricardo Arce.

En tanto, el animador chileno Erwin Gómez Viñales sostuvo: “En Chile tenemos tres fondos que incentivan la producción: el CORFO, que este año se abrió a la cocreación; el Fondo del Consejo Nacional de Televisión, que apoya la realización de series y permite la co-producción; y el Fondo de Producción audiovisual, que promueve la realización de cortos y largometrajes”.

Gómez Viñales, agregó que pese a la existencia de instituciones estatales de apoyo como el CORFO, los realizadores están buscando la financiación en el sector privado y que la deuda actual en Chile es con los largometrajes, frente al predominio de las series de televisión.

Por su parte, Daniela Vieira, directora de contenido de Cartoon Network, Boomerang y Tooncast para América Latina, se refirió a la nueva ley de medios promulga en Brasil y expresó: “Actualmente, tres horas y media del contenido difundido en los canales debe ser de producción nacional. Si bien la esencia de la ley es buena y hay entidades gubernamentales que apoyan la producción de contenido audiovisual, el camino no es tan sencillo. Los productores no tienen recursos y los canales no pagan el 100 por ciento de las producciones”.

 

Con respecto a la política de cocreación de Cartoon Network,  aclaró: “El canal está haciendo inversiones en cocreación desde el año 2004. Básicamente, porque el canal tiene el objetivo de tener un sabor local en cada país en el que se encuentra”.    Por último, Gonzalo Speranza, productor de Nut Films habló sobre la necesidad de buscar inversiones privadas en lugar de solo conformarse con los subsidios estatales. “Nos cuesta ponernos de acuerdo y seguimos apostando a los subsidios del estado. Los organismos estatales tienen ciertos intereses educativos, que pueden coincidir o no con los de los realizadores. Frente a esa disyuntiva, los animadores tienen la opción de la co-producción. Tenemos que quedarnos al lado del estado pero también salir a buscar inversiones privadas”, concluyó Speranza.